1.《幻塔》新角色御姐火出圈,人设反差太带感

2.《幻塔》会成为年轻人的第一款开放世界手游吗?

3.幻塔吃相值得一喷

4.幻塔和光遇哪个好玩

幻塔怎么样了_幻塔会不会火

我觉得幻塔抽武器卖属性这路子绝对走错了,二次元抽不带属性的时装、发型、武器特效之类都是绝杀啊,比如抽到sr,SSR可以拿到她们的一点衣服,都是可以的。

所以我感觉完美这种老牌换皮mmo的公司,完全不懂二次元。幻塔就突出一个着急,别人的二次元老婆是玩家自己喊的,幻塔是官方自己叫的。

画风上更是如此,很多地方都有无主之地和崩三,还有其他游戏的痕迹,推测本来不是二次元游戏,是无主之地的路线,比如外星+废土元素,黑色幽默的机器人、和载具、一模一样的箱子,后面看原神火了,掉头改做二次元去撞原神,结果二次元混合mmo就融合成了幻塔一个土味二次元mmorpg游戏。

玩家和npc在一起都是两个画风,可以说幻塔二次元内容大部分都是累赘,我感觉就是做页游的工作室突然被领导要求做二次元游戏的情况。

剧情基本没打磨,幻塔这剧情大概率和王者荣耀一样外包的,而且钱更少,两段动画片把我尬得后面全部跳过,只能说还好有“跳过键”。

整个游戏无论美术风格还是UI设计都有种微妙的土味,最直观的就是各种不入流的英文,比如初级的星岛避难所,一进去就是“new heen welcome”,可能策划是想来点赛博朋克,但场景设计就是非常违和,英文水平问题也很大。

未解锁翻译“not unlocked”,我直接笑了,选做翻译“Make select”,还有月卡补给 “moon card replenishment”,4级绝对没过,幻塔的英文水平就是最纯正的中式英文。

《幻塔》新角色御姐火出圈,人设反差太带感

幻塔用火属性武器攻击使其燃烧。

如果没有火元素武器,找找看旁边有没有火球怪,有的话举起它们扔向荆棘即可。

《幻塔》是完美世界游戏旗下HottaStudio研发的轻科幻开放世界手游于2021年12月16日开启全平台公测。

在游戏中,玩家将成为一名拓荒者,在历经能源灾变的艾达星上冒险,与伙伴并肩而战,在层层阴谋中触及幻塔之上的隐秘真相。

《幻塔》的玩家在游戏中扮演的角色是一名拓荒者,身份设置为失忆的海嘉德执行者,在游戏开局可以选择男女,并在之后的游戏引导过程中进行捏脸。

除了玩家捏脸时选择的时装外,其他四套预设时装也会供玩家免费使用,但染色则需要支付墨晶随着玩家世界探索度的提高,还能解锁地区特色时装。

玩家一次性可携带三把武器,在战斗中随时切换如果两把装备相同的武器,可以触发共鸣增益效果。

《幻塔》会成为年轻人的第一款开放世界手游吗?

最近的《幻塔》热度很高,我也被朋友安利了一把。本以为就只是个常规的开放世界 游戏 ,探探图、打打怪、收集收集资料,没想到进 游戏 试玩20分钟,直接爱了爱了。

它除了在原始的开放世界类 游戏 中,增加了很多玩法,还对这种开放世界探图的方式做了很大的创新,更是摒弃职业束缚,而是用武器来表达不同属性效果。而武器系统中的拟态系统,更受玩家关注!SR以上的武器,能拟人化,玩家能将自己的角色换成拟态人物,并且武器属性和伤害没有任何的变化。

《幻塔》公测期间,蔷薇之锋的拟态角色梅丽尔人气很高,而在12月22日,新上线的拟态角色克劳迪娅更是获得一众好评。她本是《幻塔》中的海嘉德首席执行官,领导能力极强,面对战场,总能冷静的分析,并拿出最好的战术方案,因此也是同队人心目中的榜样。

高颜值御姐的她,表面看起来是个冷酷的执行者,让人不敢靠近,给人一种一看就“很强”的感觉。确实,在官方介绍中,克劳迪娅的那把武器破坏力很高,除了克劳迪娅,其他人都驾驭不了,她的实力毋庸置疑。

但实际上的她正义感爆棚,路见不平能拔刀相助,就连清除废品这种小事她也会记在心上,而且还有一个设定非常可爱,那就是她对小猫咪又爱又怕。

目前,克劳迪娅的故事,《幻塔》只是给大家开了个头,而为啥克劳迪娅会在昏迷中?她出事的那次行动发生了什么?她会不会在以后某个时间苏醒过来?这些都需要自己去 游戏 中慢慢 探索 。

当然了,随着拟态剧情的丰富,你会对他们产生不一样的感觉。如果你也喜欢这种反差萌的克劳迪娅,一定要去 游戏 中体验体验!

幻塔吃相值得一喷

游戏 开服之前的预捏脸系统,就因为在 游戏 中还原了众多知名角色,为还在观望 游戏 质量的朋友们带来了不少乐子,成为了这两天各种QQ群里关于《幻塔》讨论热度最高的话题。

现在刚开服不久,虽然大家还无法体验到 游戏 全部内容,但以初始地星岛为例,已经能了解 游戏 特色,星岛虽然面积不算大,却也有不少值得 探索 和深挖的内容。

举几个例子,星岛避难所的主体是一艘多年前被荒废的飞船,而在爬上船尾之后你能在最顶端发现一个宝箱(补给舱),这样的宝箱还不少,通过寻找这些散落在地图上的宝箱,在这个过程中也能让人感受到这个开放世界的立体感和攀爬系统带来的自由感。

不过你也完全可以放心,制作组也不会把这些宝箱安放在一些阴间点位上,而是非常照顾玩家 探索 体验,看到下面这个场景,你应该也会发现,避难所几乎是建在平地上的,解构非常简单,这也会显得飞船翘起的船尾很突兀,肯定会有许多玩家想爬上去看看,而在登顶的时候,金色的宝箱无疑是玩家成就感的另一种体现。

《幻塔》的宝箱位置几乎遵循着这个原理,可能是在某座建筑物的最顶端;也可能在一个很容易错过的角落里,如果有地方引起了你的注意,那么相信自己的直觉,那里一般都不会辜负你的特意 探索 ,更别说, 游戏 非常贴心地在已经 探索 的地图上标注了宝箱大概的范围,更有助于排查找到位置。

对于那些没什么耐心仔细 探索 的玩家, 游戏 更是非常人性化地提供了喷气背包、喷气滑板等对于 探索 非常有帮助的源器,通关前期主线剧情还会免费送载具,进一步提升了玩家在 探索 时的效率和获得的乐趣,

在 探索 过程中我们也常常能遇到各种小谜题,不过就算是解谜苦手的玩家也完全可以放心,《幻塔》里的谜题并不会有特别反直觉的设计,大多在看到的第一眼就能找到解题思路,比如地图上会有些被锁上的地岩石台,而机关四周一般会有对应颜色的钥匙(石球),只需要需要嵌入对应颜色的钥匙(石球)便能够轻松解开谜题。

《幻塔》中更多的是能依照现实逻辑设计的谜题,你在路上肯定遇到过不少“巨型的蒲公英”,随手打一下还会飘散开,但它们不只是 游戏 中的气氛组,仔细看,你就会发现其中有一朵蒲公英花里藏着一个黑核,只要用武器攻击那朵特殊的花,就能得到可以用于抽卡的黑核;

在地图上偶尔也出现凸起的小土包,一面还被黑乎乎的物质封印着什么,如果用火属性的攻击命中,在石油燃尽后,你能从里面找到一个黑核;

同理,被荆棘捆绑的宝箱也能用火属性的攻击烧干净;

游戏 中还有一种名为吃吃花的生物,平时看上去张着大口像在求投喂,用武器攻击也不会产生效果,而吃吃花的附近往往会刷新水核体,将它举起来丢进吃吃花的血盆大口中,这个谜题也就迎刃而解了。

在 探索 地图的过程中,我们还可以动物,并收集地图上的食材,并在烹饪机处进行料理制作,料理可以提供HP回复、BUFF增益等等功能,比较有意思的是,我们还能够自己组合食材,创造出新菜谱……或者得到一盘“黑暗料理”,这也是《幻塔》 探索 自由度很高的一种体现。

《幻塔》手游遵循着 探索 、战斗、收集、制作/强化的玩法逻辑,你在 游戏 中走过的每一片土地都能给你提供比较实质性的奖励,不论是 探索 地图、打开宝箱还是打败怪物,除了即时获得的奖励之外,还能提升总的成就和 探索 度,获得更丰富的奖励;

在公测的版本中,地图上还会出现金色或紫色的圆球,得到之后能立即获得对应的抽卡金核/黑核*1,可以说是非常耿直且毫无各种代币转换的复杂套路了。

如何让玩家获得成就感本就是 游戏 设计最底层的逻辑,倒不如说,因为移动端 游戏 主打碎片式体验,玩家习惯也更偏向短平快,能够持久地提供新鲜感和有所收获的正反馈反而成为了《幻塔》的可取之处。这也是这段冒险让人感到十分舒适的地方。

聊完了《幻塔》 探索 、解谜的部分,自然也离不开聊开放世界 游戏 另一个能占据总流程1/3的核心玩法——战斗。

作为一个喜欢动作 游戏 的玩家,《幻塔》的战斗体验足以在我这里拿一个中等偏上的分数,除了平A、技能的连段,看准时机闪避能够触发特殊效果(极限闪避/特殊连段等),不同的怪物用对应的元素弱点攻击能获得更大的优势...等等动作 游戏 中比较常见的系统。

《幻塔》最特别的地方应该在于它取消了传统的“战法牧”职业分工,而是将类似的职业定位转接到了不同的武器上,每个玩家都能装备3把武器,而且可以随时切换,不同的武器只是在破防、充能以及基础属性上会各有侧重。

这意味着《幻塔》并没有所谓的职业门槛,意味着单人玩家并不会被上手难度所限制,如果同时装备三类武器,完全可以按照战斗环境的需求而切换合适的武器,比如在一对多时使用更加保险的防御型武器,或者带近战/远程两输出一,自己提供增益,常态下切防御更高的近战武器,在怪物狂暴后切换远程更安全地进行输出。

玩过动作 游戏 或是ARPG的玩家,对于这样的战斗系统肯定都有着各自的理解,不用我在过多赘述。

而在实际真正开战,或是和其他玩家组队打过大世界的BOSS之后,《幻塔》这套战斗系统的高上限更是得以展现。

尽管基础按键只有平A、技能、闪避、跳跃和切换武器,不同按键之间的联动效果依然带来了非常丰富的连招;

而装备的3把武器相互之间的连携攻击,更让《幻塔》战斗充满了行云流水的视觉体验,平A能够积攒连携,攒了多少能量会体现在另外两把武器的切换按键上,能量攒满后按键就会发光,这时候切换按键就会发动一次带有特殊效果的“连携攻击”;

在看准敌人的攻击进行精准的闪避后,也能够通过切换武器带来一次连携攻击,《幻塔》的战斗核心构建几乎都集中在不同武器之间的切换攻击之中,比如前面提到的近战远程切换,在更实际的场景中,使用案例往往是——近战的双刀类武器靠着连绵不断的进攻快速突破敌人防御,在敌人被破防狂暴之时成功闪避,再切换弓箭类武器,这个切换的效果往往是后撤步加强力箭矢,由近到远的架势切换没有很复杂往往是一气呵成的,何时输出何时闪避何时切换,里面却也藏着不少学问。

同一种武器大类下面的细分的各种武器也会有各自的技能以凸显个性。

可以这么说,你完全能在《幻塔》里构建出一套自己专属的战斗风格,比起更重视数值的传统RPG,《幻塔》的战斗系统更接近于常常会被划分到动作品类下的ARPG,这也是这套战斗系统为每个玩家带来的乐趣。

相信看到这里,你应该也找到关于文章开始那个问题的答案了。

抛开二次元、捏脸的噱头,《幻塔》依然靠着自己的理解,成功地构建了一个自由、生动且有趣的艾达星,就算没玩过开放世界 游戏 的玩家,也并不会在这里感受到门槛的限制,这不是无稽之谈——今天早上《幻塔》开服的时候,我们编辑部的内网一度变得非常卡,还没到中午午休,组队打boss的小分队已经都组起来了。

幻塔和光遇哪个好玩

先说背景,0氪玩家,没玩过原神,开服后每天晚上2小时左右养老打发,抽了160余次,5个ssr。

昨天看到ssr限定要出了,仔细阅读了内容,直接选择弃游,可以说,从完美这次的限定ssr推出策略来看,幻塔注定是一个氪到极致的 游戏 ,注定不适合养老0氪玩家(说的就是我这种)

在此之前,我对幻塔是保持中立态度,确实做的没那么好,但你说他很差,我也觉得比大多国产手游要好很多了,因为没玩过原神,经常看到两个阵营(大多都是单方面攻击)互喷和攻击,我也就看一乐,秉持不参与互喷的想法一直玩到现在,但看到这个限定策略,真的对幻塔的牛马运营有所震惊

公告中能够看到三个核心:

1.突然推出赤核,同时只有赤核才能抽限定。

2.推出回火铸金,也是赤核抽奖特有掉落的。

3.限定意识

值得一提的是,这个公告内容还是修改过的,在最初,需要180个回火才能兑换1个限定,简单来说,最开始完美想的是180次为大保底,据说因太多玩家反对,修改为120次大保底,同时限定意识也更好抽,但改头不换面,整个幻塔限定营销中,我个人认为最应该喷的就是突然出现的“ 赤核 ”。

因为没接触过原神,我就不说其他 游戏 怎样怎样了,或许也有同类,但想说,这个行为绝对是一种恰烂钱不讨好的行为,哪怕幻塔开服后给玩家一点提示,直接挑明的说未来限定ssr我们要用另一种核去抽,都比这种突然公布的行为要好。

简单来说,这就是一种强行氪金的限定,同时幻塔明显对各类恰钱手段进行了保留,我始终认为,氪金本身没问题,公开透明挑明的氪金是完全可以接受的,搞这种突然袭击,没有意思,甚至玩家未来还需要担心会不会再出一个水核,再出一个火核,再出一个木核…

就这样吧,提早劝退也是一种福,减少沉没成本,幻塔自身还需打磨,原以为完美会优先深度去打磨优化,确实没想到开服才几天就开始恰烂钱,玩过很多act 游戏 ,玩过很多rpg(也有jrpg),幻塔无论在动作手感、特效、剧情呈现方式都明显不如其他同领域 游戏 ,但对其综合品质认为是可以在未来提示到相当或略差的水平的,才一直坚持游玩至今…感谢完美成功劝退贫民玩家,或许是0氪玩家真的不配吧

幻塔和光遇这两个相比的话,应该是光遇好玩,因为相对应的光遇它是属于一种探索养成类的游戏,整体上面来看的话,它的游戏的整体性,还有整体的游戏的进行的过程中,相对应的玩家的游戏体验感会更好一点,所以它更好玩