1.八年的LOL,为何官方始终不换引擎?

2.刚才玩了一把lol极地大乱斗 战绩显示:此负场不做记录 是什么意思?

3.LOL会不会下线?几年后?玩的人数是不是超越了CF?他是不是TX的核心游戏?

4.曾经排队现在停服?盘点那些年被高估的游戏

5.你为什么不玩LOL了?

lol停服_lol停服更新公告2023

8月18日,《英雄联盟》LOL国服将会进行一次停服更新,停服更新时间长达一个上午,更新过后,LOL国服版本也会正式更新到6.16版本,新英雄克烈和SKT冠军皮肤正式上线。

停服更新时间:2016年8月18日凌晨6点30分-12点

请纳!~

八年的LOL,为何官方始终不换引擎?

从游戏的发展规律来看:有!

一般手游流行快,凉得更快。

但《王者荣耀》比较长寿,目前能完全代替它的游戏,要不没出现,要不寿命短。

《王者》已经五六个年头了,估计再有两三年,可能会逐渐没落。

刚才玩了一把lol极地大乱斗 战绩显示:此负场不做记录 是什么意思?

英雄联盟不知不觉中走过了八个年头,说长也不长,也久也不久,DNF已经超过了十年,这两个游戏都非常的火,现在也很火。

八年的英雄联盟为什么不更换引擎呢?主要有以下几个方面的原因。

成本问题:更换引擎需要投入很多的,除金钱方面的考虑,还要考虑人力、物力的问题,这些官方都会认真地想过,更新和不更新,哪个才是最好的。如果更新后,损失大于得到的,不更新自然也成为了一个选择。

技术问题:更新引擎是一个很重大的工程,虽然机器用的时间久了,没有出现很大问题的时候,一般不会更新引擎,万一出现更新后游戏运行不畅的问题,或者是其他方面的问题,比如登录不上,数据消失,这会对游戏产生很大的影响。所以更新引擎的风险很大。只有出现无法修复的问题才会选择更新吧。

维护安排问题:更新引擎需要游戏停服,停服的时间也长,对于玩家来说,停服太长的话,多少都有一些不说三道四,即使要更新引擎,官方都不会公告出来的,他们会借用一些版本更新的机会来更新引擎,可能更新了很多人却不知道。

最后,游戏引擎的更新会涉及到很多的问题,并且每个游戏遇到的引擎更新问题都不一样,英雄联盟是一个很火的游戏,也算是一个大型的游戏,毕竟游戏内容丰富,引擎可以用的话,就不用更新了,避免更新之后出现一些无法预料的事情。

LOL会不会下线?几年后?玩的人数是不是超越了CF?他是不是TX的核心游戏?

楼主您好,这样子是说明凌晨0;00会进行停机维护,如果你是23:59分开始的,呢么还是会打完这局才会玩不了,由于你是在系统停机维护之前就开始的,所以停机后,系统没有任何你关于这场的比赛记录的。所以会不做记录,如果您打的是排位,发生这种状况话,失败同样是不扣分的,赢了的话只加7分。这也就是大家所说的排位局,对失败者来说也是局。您应该就是今晚刚停服之前进的游戏,一直打到停服才结束,放心吧没什么影响,而且大乱斗原本就不会影响您的战斗力和排位的分数。希望能帮助到您!

曾经排队现在停服?盘点那些年被高估的游戏

LOL就全球人数来说还是比较多的,但不是TX的核心游戏。因为LOL算是个免费游戏,TX无法靠这个赚什么钱。所以虽然LOL是目前最火游戏,但TX仍不太重视。

CF情况就更特殊了,总人数虽然与LOL没法比,但TX的宣传真的很强大,在韩服都已经停服的情况下硬是把国服弄的红红火火,卖什么的很是赚钱。本次合约签订至2016年,但如果一直有人在玩的话肯定还会延长。

如果你是想问TX公司的核心,那么核心……也算不断变动吧。2002年以前是QQ聊天程序以及其延伸出来的各项服务。2007年之后靠各类网络游戏腾飞。如果你想看具体数据……那我把2012年的各项指标给你复制下来吧。以下全部为复制信息,如果想看原贴的各项图表分析,地址如下:

://.zhihu/question/20487381/answer/15264862

按照其年报的归纳,腾讯收入大概可以分为四大块:互联网增值服务收入、移动及电信增值服务、网络广告收入以及电子商务交易收入。以2012年进行分析,该第二季度腾讯总收入为人民币105.272亿元 其中互联网增值服务收入达77.87亿元人民币,环比增长5.5%,同比增长44.6%。互联网增值服务又分成两大块,社区及开放平台增值服务和网络游戏。其中,社区及开放平台增值服务收入为22.22亿元,环比增长7.8%。其中增长主要来自交开放平台上那些应用在内的应用内按条销售以及QQ会员包月收入。网络游戏本季度实现收入55.65亿元,环比增长4.6%,与上季度同样,网络游戏收入占腾讯总收入超过一半,达到52.86%。腾讯高度依赖最热门的两款游戏,其中穿越火线占总游戏收入的40%, 地下城与勇士占总游戏收入的25%。这两款游戏合起来约占到腾讯总收入的35%!移动及电信增值服务本季度收入为人民币9.290亿元,环比增长1.7%,同比增长17.0%。收入来源于受捆绑短信套餐和手机游戏等增值服务。网络广告业务收入为人民币8.7亿元,环比增长62.9%,同比增长71.7%。 其收入主要来自于腾讯网及腾讯,腾讯微博,QQ音乐及QQ弹窗广告等。电子商务交易业务的收入比上一季度增长13.9%,达到人民币8.575亿元。其中包括腾讯的自营业务和 代理业务。从业务线来看,包括QQ团购、C2C的拍拍网、B2C的QQ商城、腾讯财付通 以及一些腾讯投资的自营电子商务网站等。和人们直觉不同的是,腾讯很多所谓模仿的产品只占其收入很小的一个部分,腾讯的收入很大一部分就来自少数几款游戏和QQ空间等社区的增值服务。按收入来定性,腾讯大、巨人、完美时空一样主要是一家游戏公司!腾讯收入还会有多少增长? 腾讯仍有一定增长空间,但增速将放缓。2011年腾讯年收入以及达到284亿元人民币,依靠腾讯现在的布局,还想保持70%的收入增长率,40%的利润增长率将变得异常困难。

你为什么不玩LOL了?

因为 游戏 的特殊性,导致 游戏 界的更新换代比其他行业快很多,可能你上两个月还玩的不亦乐乎的 游戏 ,下一秒就因为日活玩家过少而宣布停止更新了。在这些停服或者停止更新的 游戏 中,有因为上线时间太久而自然淘汰的,也有因为太无聊被市场淘汰的,还有一部分,则是来势汹汹,也曾名噪一时,但因为某些未曾预料到的原因,突然就被淘汰的,俗称被高估的 游戏 。那么今天,就和大家一起回望一下,那些年被高估的 游戏 吧。

QQ仙灵

不知道大家对《QQ仙灵》这款 游戏 还有印象吗?作为腾讯系的 游戏 ,当初它可是被寄予了厚望的啊!单从设计团队来看,就知道腾讯对这款 游戏 下了多大功夫了,量子工作室制作,历时三年,2012年就开启了内测,2014年公测后正式上线,正是因为被寄予了厚望,这款 游戏 在上线之初,是真正的大火过的。

最火的时候玩家进入 游戏 都需要激活码,连玩家人数都有限量,上线还天天都要排队,但即使准入条件如此之高,当时 游戏 中的每个大区都还是爆满,摆摊都找不到位置, 游戏 中任意一角都是密密麻麻的玩家,不管是抢怪也好,打装备也好,哪哪都是人,这个 游戏 当时一度被认为是最火的回合制网游,甚至被认为是替换《梦幻西游》的存在。

而要说到《QQ仙灵》如此火爆的原因,腾讯的加持是其一,更关键的是 游戏 机制对非氪玩家非常友好:承诺永久无点卡无商城,首充搞个虎娃就能走天下,非氪玩家在 游戏 中也能有非常高的 游戏 体验。但是好景不长,在不久之后《QQ仙灵》更换了策划,之后摆摊开始收税,各类氪金活动甚嚣尘上,再到后来货币系统大改,银子被金子取代,物价体系崩盘,永久无商城的承诺也成了空谈。

压死骆驼的最后一根稻草则是脚本的大量出现,工作室代练成为流行,《QQ仙灵》玩家人数一再递减,而各类其他 游戏 层出不穷,终于,官方在2019年12月宣布了《QQ仙灵》的正式停服,一代辉煌成为过去。不过即使《QQ仙灵》已经停服10个月之久,依然有不少玩家在呼唤《QQ仙灵》的重开,并且《QQ仙灵》的贴吧到现在还有10余万的用户,只能徒留一声唏嘘了。

海上牧云记

而另一 游戏 巨头网易,也曾经遭遇过这样的滑铁卢,例如《·海上牧云记》,上线初期,这款 游戏 也曾经被寄予过厚望,首先这个IP就大有来头,《·海上牧云记》最开始是国内著名的玄幻,本身就拥有着强大的粉丝基础,再加上因为改编的同名电视剧的火热,使得这款手游还未上线之时就已经有了不小的知名度,可以说是赢在了起跑线。

全民超神

随着Dota、LOL这类端游的火爆,MOBA类手游的火爆已成必然的趋势,例如现在的《王者荣耀》,但其实,腾讯并不只是做了《王者荣耀》这一款moba手游,当时腾讯的另一款moba手游《全民超神》跟《英雄战绩》几乎是同一时刻出现,一个由光子工作室制作,一个由天美工作室制作,并且在当时,《全民超神》的成绩几乎是吊打《英雄战绩》。

当时的《全民超神》成绩有多风光,估计大家都想不到:刚一上线就占据了IOS免费榜第一名长达21天,上线三个月之后都能排在前三的位置,在两个月内就完成下载量2500万的下载量,而同期出品的《英雄战绩》下载量仅仅才147万,无论是下载量还是 游戏 收入,《全民超神》都对《英雄战绩》进行了全方位的吊打。因此当时腾讯对《全民超神》完全是寄予了厚望,并且对《英雄战绩》都已经处于快放弃的阶段。

而这两个 游戏 并没有什么实质性的区别,操作方式、玩法设定都差不多,只不过一个以魔兽的英雄为蓝本,另一个以 历史 英雄为蓝本。但其实,这两个 游戏 有一个共同的弱点,那就是养成系统——玩家可以通过副本以及商店材料来提升英雄,提升后英雄的星级越高那么初始属性就越高,当英雄达到满星之后可以比一星英雄的属性高30%左右,这在MOBA 游戏 中无疑是很不公平的,但因为当时市面上的MOBA手游仅有《全民超神》和《英雄战绩》,并且这两个 游戏 都取了这样的设定,因此玩家虽然颇有怨言但人数始终没有流失。

而在一次大改之后,《英雄战绩》破釜沉舟的直接取缔了这个不公平的养成系统,使局面发生了 历史 性的变化:《全民超神》玩家不断流失,最终在2019年宣布正式停服,而《英雄战绩》则是越做越好,最终变成了现在的《王者荣耀》,现在来看,真是不胜感慨啊。

回望过去,很多曾经被寄予厚望的 游戏 都因为这样那样的原因关服,而在大家心里,现在市场上有哪些 游戏 会是被高估的呢?

现在心境不同了,只是觉得它不再是最初那个吸引我的lol了,刚开始接触lol大概是S4的时候,那时候什么都不知道,队友让我出肉我对着商店找了个遍也找不到哪一个装备叫“肉”。但是和几个一起刚接触这类游戏的朋友一起――“哇你死了那么多次哈哈哈”“让你笑你也死了吧”玩得很菜,但是很开心。我记得一段时间我很喜欢玩龙龟,就为了后期肉起来了,能抗住对面五个人的输出,然后能听见朋友们说“哇这么NB”

慢慢的,玩的局数越来越多,技术意识也有了很大的提升,但是再也找不到当初的感觉了。抛开遇到的无脑喷子不谈,当我有一天发现,几个朋友自己玩时也会因为某人的一个失误而责怪,在带新手玩家游戏的时候会因为对方操作达不到自己的期望而不友好的说上几句时,我知道,这不再是我当初喜欢的那个LOL了。

当我发现,哪怕是朋友之间,开始很严肃的去计较你这个操作不对怎么怎么样,你刚刚balabala我就不会死,诸如此类的对话,甚至输了一局比赛之后还开始分锅的时候,我第一次觉得这个游戏不那么吸引人了。

有一个很普遍的现象,比如:当A和B面对对面的人时,A发了信号撤退,而B标记了其中一个,最后A跑了,B死了,AB互相责怪,一个不跑,一个不上,最终就会演变成互相问候家人的日常。

很奇怪,大家在玩游戏的时候,往往意识不到,队友那个英雄的背后,也是一个和自己一样有着自己想法的人。当别人的行动没有按照自己的预期来,一言不合就开骂。这个游戏,让人变得充满戾气。这大概是唯一让我越来越不想玩lol的原因,坐在屏幕前为自己喜欢的战队加加油,就挺好。但话说回来,希望喜欢这个游戏的所有人,都能意识到每个人的想法、水平有所不同,有你觉得菜的,就有觉得你菜的。祝大家的下一局LOL,Victory

还有版本更新的太快,在也找不到那个陪我度过漫长岁月的英雄了

我记得当年剑姬是凌晨三点改版,我那天吃完晚饭后马上带着三个朋友和我一个表弟去网吧开黑,从八点玩到停服。每一局都是秒选剑姬,那一晚对面也有很多剑姬,有菜鸟也有大神,我们舞了一晚上的华尔兹?记得印象最深刻的是最后一局,对方剑姬很强势,我线上被压的不敢补刀,他见我太怂了就去游走帮其他路,不出意外,三路都破了,对方剑姬见一个杀一个,已然无敌。

我还是默默发育,打野收线推塔,就在对面剑姬浪的残血回家的时候,我们抓住机会5打4,队友不留余力技能全交跟对面火拼,我后手切入战场,qa切死掉一个残血adc,再一个qaea九头蛇收掉AP,然后一个大招收掉两个残血,我们在落后的情况下配合精妙打了一波4换4,我拿了四杀!对面剑姬徐徐走来,此时我虽然很兴奋杀红了脸,但还没有失去理智,知道我们装备和等级的差距,连忙转身逃跑!可是对面剑姬不放过我,q两段小兵位移拉近距离,一个闪现大招追杀过来,我心想走不掉了,开了个W就跟她对拼!可是她开了大招落地就不动了,在我身边转圈,果然是高手!知道我的W会反弹普通攻击伤害,就不砍我。慢慢的我发现,她等我W时间过了还在转圈不打我,我一顿操作杀了她,马上一句喷他Q语音提示出来,我在原地楞住了,都忘了推塔。然后对方剑姬打字说:“等会剑姬就改版了,你可能再也不能用剑姬拿到五杀了。”

我感动不已,想起了官方说的“半肉刺客”新版剑姬,差点没哭出来,陪了我这么久的英雄,说重做就重做?团战之后,对面剑姬还是和以前一样,非常珍惜这最后的时刻,无论打钱打人都是凶猛异常,绝对不浪费这最后一局的华尔兹之舞,他带领着他家的队伍一马当先,我指挥着我的兄弟为我创造机会,战斗激烈的进行着?最后,还是我们赢了,因为我们是真正的网吧五连坐,有我在指挥全局,还有表弟实力坐镇,有了一点优势想输都难,对方基地爆炸游戏结束,退出来,跳出一句提示“客户端异常,请重新进入游戏”,我带着表弟回家了。

路上表弟问我玩一晚上的剑姬,不腻么?

“因为这是最后一次了啊!”

那你们是为什么不玩LOL?